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예술의 세계

애니메이션이란 동심과 함께 발전하는 예술

by RGB Home 2024. 3. 13.

애니메이션이란 동심과 함께 발전하는 예술

 

 내가 어렸을 때는 오후 5시쯤이 되면 신나게 놀다가도 우리 집일지 아니면 친구의 집일지는 모르겠지만 어느 집이든 뛰어 들어가야 했다. 이유는 하루에 한 번, 약 30분 정도 하는 만화영화를 보기 위해서인데, 재미가 있었음은 물론이며 그날 보지 못하면 다음 날 친구들과 이야기를 나눌 때 공유할 수 없는 이야기가 없어지기 때문이다. 그리고 다음 날은 어떻게 전개가 될지, 그리고 다음 주에는 어떻게 될지에 대한 상상을 하며 기다리는 재미가 있었던 시절이었다. 물론 요즘은 각자 휴대전화를 들고 다니며, 보고 싶은 영상과 음악 등은 원하는 때에 간단한 검색을 통해서 즐길 수 있는 세상이기에 이런 감정을 느끼는 일은 흔치 않을 듯하지만, 그 나름의 기다림의 미학이 있던 세상이 가끔은 더 재밌지 않았나라는 생각이 들기도 한다. 그리고 개인적으로 만화와 애니메이션이라는 콘텐츠를 다른 사람들에 비해서 더 우호적으로 그리고 발전 가능성이 더 무궁무진하다고 보는 사람이기에 그런 향수를 더 많이 가지고 있는 게 아닐까 싶다.

애니메이션의 정의

 여러 장의 화면을 연속 촬영 및 조작을 통해서 나타나는 화면을 영어로는 애니메이션, 우리나라 말로는 만화영화라고 부르는데, 어원은 의외로 라틴어에서 시작되었다고 한다. 조금 더 풀어서 표현한다면 정적으로 표현되어 있는 그림이나 만화에 배경음이나 현실감 넘치는 목소리 등의 매체를 추가해서 촬영한 영화를 뜻한다고도 할 수 있겠다. 서로 연계되도록 정지되어 있는 수많은 그림을 그린 후에 빠르게 넘기면서 착시를 일으키는 방식인데, 빠르게 넘어가는 현상 속에서 잔상이 남게 되며, 이것이 마치 움직이는 듯한 느낌을 주는 것이 애니메이션의 기초가 된다고 한다. 학창 시절에 다들 많이 해봤을 거 같은데, 교과서 끝자락 부분에 그림을 그려서 책을 빨리 넘기면 재밌는 만화를 탄생시킬 수 있었고 그걸 잘 그리는 친구들이 학급에서 인기가 많은 친구들이기도 했던 기억이 난다. 

애니메이션을 만들어내는 기법

 애니메이션을 만들어내는 기법으로는 세 가지 정도의 유명한 방법이 있는데, 초기에는 셀 애니메이션이라는 앞서 언급한 배경에 그림을 그려 움직이게 하는 방식이 가장 많이 쓰였으며, 기술이 발전함에 따라서 피사체를 찰흙이나 모형 등으로 제작한 후에 조금씩 동작을 변형하며 촬영하는 스톱모션 애니메이션, 마지막은 현대에 가장 많이 활용되고 있는 3D 애니메이션이라는 컴퓨터의 발전과 함께 전문 프로그램을 통해서 등장인물의 배경과 동작을 구현해 낸 뒤 영상으로 만들어내는 방법이 쓰이고 있다고 한다. 이 외에도 그림자극에서 발전한 실루엣 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 모래 애니메이션 등 그 제작 주체나 재료에 따라 다양하게 표현되며 제작이 되고 있다.

애니메이션의 입지와 정의

 애니메이션에 대한 입지나 표현 방식은 나라마다 다른데, 우선 세계 최초로 애니메이션을 만들어낸 미국을 살펴보자면 마치 살아있는 듯한 움직임을 표현하는데 그 기원을 두었기에 중력이나 가속도 계산을 통해서 더 명확하게 표현을 해낸다든지, 애니메이션에 특화된 캐릭터들을 다양하게 만들어 내는 등 본질에 대단히 집중해서 만들어내는 특징을 가지고 있다. 그리고 애니메이션의 강대국이라 할 수 있는 일본에서는 움직임에 대한 관심이나 표현보다는 주로 기존에 연재가 되는 만화의 연장선으로 바라보고 접근되었기에 셀 애니메이션 방식으로 제작되는 경우가 많았다고 한다. 일본 애니메이션 특유의 판타지적인 소재를 활기찬 캐릭터, 다채로운 그림을 바탕으로 표현되는 특징적인 스타일을 가지고 있기에 줄여서 아니메 또는 재패니메이션이라 불리고 있다. 특히, 20세기 후반부에는 다양한 대표작품을 바탕으로 전 세계적으로 일본의 애니메이션은 인기를 얻게 되었으며, 그 영향으로 현재까지도 애니메이션의 강대국이라고 알려져 있다.

 마지막으로 우리나라에서는 요즘 세대에서는 애니메이션, 기성세대에게는 만화영화라는 말을 쓰는데, 일반적으로 어린아이들이나 보는 매체라고 생각하는 경우가 많았고, 성인들이 애니메이션을 좋아한다고 하면 나잇값을 못 한다거나 오타쿠라고 바라본다는 둥 사실 그 인식은 예전에는 별로 좋지 않았다. 이러한 사회적 인식 때문에 우리나라의 애니메이션이 더 큰 발전을 이루지 못했다는 의견들도 많다. 하지만 21세기에 들어서면서부터 세대교체와 자연스러운 문화개방을 통해서 고부가가치산업이라는 인식이 자리 잡게 되고, 뽀로로, 라바 등 대표작들이 막대한 이익을 거두며 점차 미래 사회의 한 축으로 자리를 잡게 된다. 

애니메이션 산업의 현재와 미래

 산업적으로 봤을 때 가장 큰 특징은 영화는 현실적인 표현을 위해 전반적으로 배경이나 소품, 대사, 액션 등 배우라는 현실 사람이 중심인 대신, 애니메이션의 경우는 극사실주의적 표현하는 경우를 제외하면 시각적 논리만 있다면 상상력을 그대로 반영해서 만들어 낼 수 있다. 그렇기에 다양한 장르와 스토리를 통해서 많은 이야깃거리를 생산해 낼 수 있는 것이다. 그렇기에 매년 발전하는 산업이지만, 현실적으로 영화에서 찍는 장면의 모든 것을 표현해야 하기에 극도로 높은 노동 집약성과 인건비가 동반되어야 유지가 되는 특성으로 인하여 신규 제작사는 거의 성장하지 못하고 파산하는 경우가 대부분이라는 아이러니함을 동반하고 있기도 하다. 하지만, 기존의 제작사들은 겨울 왕국을 예로 들 수 있듯이 국내에서도 영화 상징의 지표로 여겨지는 1,000만명 이상의 흥행을 기록하기도 했고, 많은 애니메이션은 캐릭터를 활용한 굿즈나 다양한 마케팅 활동 등을 통해서 앞으로의 발전 가치는 무궁무진하다는 것을 증명해 내고 있다. K-POP이 큰 노력으로 현재의 위치에까지 올라갔듯이 우리나라의 애니메이션도 곧 세계의 중심에서 활동할 수 있는 날이 금방 오지 않을까 기대해 본다.

 

 오늘은 애니메이션이란 동심과 함께 발전하는 예술이라는 주제로 애니메이션에 대해서 알아봤습니다~
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