영화는 가장 대중적인 예술의 표현
영화를 가장 사랑하는 나라 중의 하나인 우리나라는 해외에서는 정말 상상할 수 없을 만큼의 많은 관객들이 영화를 즐겨본다. 5,000만명 인구의 나라에서 1,000만명 이상의 관객을 동원한 영화의 수를 찾아내면 손으로 세는 게 부족하며, 각종 도시를 기반으로 한 영화제들은 매년 개최되어 성과를 이뤄내고 있으며, 유수의 해외 영화제에서 각종 입상을 해내며 전 세계적인 영화 강국이자 사랑하는 나라로 자리매김하고 있다. 특히, 해외의 영화들이 한국에서 흥행하고 좋은 평을 받으면 성공할 수 있다는 공식이 생겨나고 있으며, 한국에서 먼저 선개봉하는 사례들도 많이 늘어나고 있다.
그렇다면 영화는 어떻게 정의 내려지고 뭐라고 표현을 할 수 있을까?
영화의 정의란?
우선 영화의 정의를 살펴보면 순간을 기록한 장면들을 연속적으로 촬영하여 기록한 동영상을, 어떤 내용을 전달하게끔 각색하여 같이 기록한 음성과 함께 편집한 뒤 관객들에게 상영하게 하는 표현예술이라고 할 수 있겠다. 기존에는 영사기를 통해서 광학적인 방법의 필름으로 촬영한 후 편집 제작 과정을 거쳐서 상영하였는데, 최근에는 멀티미디어 컴퓨터의 발달과 텔레비전과 휴대전화 등 각종 미디어 개체를 통해서 많은 영화가 제작부터 감상까지 디지털 방식을 통해 예전보다 훨씬 빠르고 다양한 형태로 감상 되고 있다. 이에 따라서 소위 메이저급이라 불리는 상업 영화들부터 창작자의 의도가 우선시되며 배급망과 자본이 독립되어 배포되는 인디 영화 또는 독립영화 역시 같이 발전하고 있다.
영화의 예술적 의의를 살펴보면 그 특징은 움직임이라고 볼 수 있는데, 카메라 앞에 놓여 있는 카메라 자체의 기동력, 렌즈와 셔터의 적절한 시간적 조절을 바탕으로 한 유기적인 연기, 피사체들의 동작과 마지막으로 개별로 분리된 이미지들의 조립을 통해 발생하는 영화적 동작이 주가 된다고 할 수 있다. 특히, 영화의 기초가 되며, 본질적인 영화의 창작 방법에 의해 조성되는 러시아 감독 예이젠시테인이나 푸돕킨으로부터 창안된 '몽타주 귀결되는데, 영화를 시작에 비유하면서, 영화에 쓰이는 표현 수단들인 의상/배우/색채/앵글/쇼트/렌즈/상징/카메라/구도 등 모든 청각적 요소를 선택하고, 작가의 의도에 따라 제한된 시간적 연속성 안에서 완성한다는 영화의 기초론을 제시하였으며, 이것이 현재 영화의 정석이라고 할 수 있겠다. 바꿔 말하면 영화의 토대인 시나리오에 기술된 문자 매체인 단어/절 등의 문장을 영화의 표현 매체에 의해 이미지로 표현하며, 전체적인 감독이 의도한 톤 안에서 생명력을 불어넣게 된다는 것이다. 이 창작의 과정은 온전하게 개인적인 표현 방식과 주관적 경험, 그리고 감정과 판단력의 조화를 통해서 내비치는 감독의 예술이라는 특성을 지닌다고 한다.
영화에 대한 일반론은 지금까지 몽타주론 을 제외하고는 통일된 정론이 없으며, 그러하기에 영화는 아직도 미개척의 예술 분야이며, 활자 문명 시대에서 영상 문명 시대로 발전해 나가는 오늘날의 대표적인 새로운 예술의 장르이자 영화의 의미와 가치가 더 탐구되고 발전될 수 있다는 가능성을 내포하고 있다고 볼 수 있다.
영화만의 특징은 무엇일까?
영화의 재밌는 점은 실제의 삶과 달리 시공간을 자유자재로 넘나들 수 있으며, 다른 시간과 공간 속에 일어나는 사건들을 시간적 통일 내에서 거리감 없이 하나의 전체로 인식하게 할 수 있는 신비적 묘기를 지녔다. 영화적 시간은 각기 분리된 쇼트들의 수와 그 지속시간에 의해 지배되며 동작의 영화적 재현을 나타내게 되는데, 관객의 지각을 통해 심리적 통일에 의해 결정이 된다. 이 영화의 공간성도 몽타주 수법에 의해서 조성이 되고 있다.
영화를 만들어냄에 있어서 가장 큰 불안 요소는 영화 미디어의 강력한 대중 동원의 사회적 기능과 막대한 제작 금액인데, 이것이 영화 작가들로 하여금 창작의 자유를 저해시키는 두 가지 요소라고 할 수 있겠다.
영화감독은 화가나 시인과는 달리 한 편을 제작하는 많은 인원과 장비가 지원되어야 하며, 이렇게 힘들게 완성한 영화라 하더라도 흥행을 통해 최소한의 제작비를 회수하는 손익분기점을 넘겨 이익을 만들어내야 하기에 큰 제약을 받으며, 이것이 어쩔 수 없이 예술과 대중적인 양면적 성격을 모두 갖추어야 한다는 난점을 가지고 있다고 할 수 있다.
영화 산업의 미래
그로 인하여 20세기 후반부터 영화 산업은 단순한 예술의 한 장르가 아니라, 거대한 엔터테인먼트 산업으로 탈바꿈하였다. 점차 영화 시장은 영화에 국한된 것이 아니라 하나의 대표 산업으로 자리를 잡아 게임, 피겨, 그래픽 노블 등 다양한 매체로 뻗어나가고 있으며, 요즘 주목받는 부분은 게임과 소설들, 그리고 웹툰을 영화화하여 상영시키는 것이 큰 인기를 누리고 있다. 하지만 이런 영화 산업의 발전에도 불구하고 미래를 완벽히 장담하기 힘든 부분은 고전 작품들을 새롭게 재편하거나 속편을 제작하는 형태인 리메이크, 리부트 등의 활성화, 그리고 새로운 창작보다는 시리즈 화가 되는 영화가 많아지는 등 매출로 단정되어 어쩔 수 없이 진행할 수밖에 없는 영화 산업의 형태에 대한 부작용이 빈번하게 발생하고 있다.
인간에게 희로애락을 선물을 하는 영화는 다양한 형태로 세상에 나와 인간의 삶에 많은 영향을 끼치고 있는데, 영화를 이해하고 관람한다는 것 자체가 많은 사람들의 삶을 이해한다고 할 수 있겠다. 영상으로 만들어지는 이야기라고 할 수 있는 영화는 알면 알수록, 그 내부가 더 복잡하지만 그만큼 흥미롭고 재미있는 우리가 살고 있는 현재에 가장 큰 영향력을 보유하고 있는 대중매체라고 부를 수 있을 것 같다.
오늘은 영화는 가장 대중적인 예술의 표현이라는 주제로 영화에 대해서 알아봤습니다~
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